Gaming30 de julio de 2026·3 min de lectura

«Tenía esa imagen grabada en la mente, donde la gente cae interminablemente entre edificios y estructuras que parecen extenderse hasta el infinito.» Así explicó Keiichiro Toyama, director de Gravity Rush, de dónde vino el juego. La imagen no era suya: era de Moebius.

La historia del origen de Gravity Rush tiene dos fuentes tan distintas entre sí que ninguna debería haber terminado en el mismo juego. Y sin embargo, juntas definen exactamente por qué la saga es única dentro del catálogo de PlayStation.

Moebius y El Incal: la semilla visual de Gravity Rush

Durante sus años como estudiante de arte, Toyama quedó fascinado por El Incal, el cómic de ciencia ficción creado por Alejandro Jodorowsky con ilustraciones de Jean Giraud, más conocido como Moebius. Las páginas de esa obra —publicada entre 1980 y 1988— muestran personajes que caen sin fin entre estructuras colosales que parecen no tener suelo.

Esa imagen permaneció en su cabeza durante años, incluso cuando Toyama fue contratado por Konami como diseñador gráfico y terminó dirigiendo el primer Silent Hill. Pasó después a Sony, trabajó en Siren: Blood Curse, y en ningún momento dejó de preguntarse cómo trasladar aquella sensación de caída libre a un videojuego.

El Incal: Considerado uno de los cómics de ciencia ficción más influyentes de la historia, su combinación de surrealismo y diseño visual de Moebius ha inspirado desde The Fifth Element hasta Gravity Rush. Una obra que nunca pretendió hacer videojuegos y terminó definiendo uno.

El camino al trabajo que lo cambió todo

La imagen de El Incal le dio la dirección artística. Pero la mecánica vino de otra parte: de una carretera aburrida.

Toyama recorría cada día un tramo de carretera completamente llano para ir al trabajo. Monótono, sin accidentes, sin pendientes. Un trayecto que cualquier conductor haría en piloto automático. Y fue precisamente en ese trayecto donde pensó que todo iría mucho más rápido si hubiera una cuesta abajo.

Esa reflexión trivial —casi infantil— fue el catalizador. Si el camino pudiera inclinarse en cualquier dirección, si la gravedad fuera algo que uno decide en lugar de algo que se sufre, el desplazamiento dejaría de ser una limitación para convertirse en la mecánica central del juego. De ahí nació el sistema de control de gravedad de Kat, la protagonista de Gravity Rush.

De Gravité a Gravity Rush: el salto de PS3 a PS Vita

El proyecto que Toyama presentó a Sony en 2008 se llamaba Gravité —nombre en francés, en homenaje a la influencia de los bandes dessinées en su diseño— y estaba pensado para PlayStation 3. El sistema de control de gravedad iba a apoyarse en el Sixaxis, el sensor de movimiento del mando de Sony.

Cuando la compañía presentó PS Vita, Toyama probó el nuevo hardware y algo encajó. El movimiento real de la consola portátil, el giroscopio, la pantalla que se orienta con el cuerpo del jugador: todo amplificaba la sensación de flotar y caer que intentaba capturar desde que vio las páginas de El Incal.

El resultado fue un juego que muchos consideran el mejor título que salió nunca para PS Vita. No fue diseñado para ser un hit masivo, sino para ser exactamente lo que Toyama llevaba más de una década queriendo hacer. Eso es, en parte, lo que lo hace tan difícil de olvidar.

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